企業に勤務する組織人としてみた場合のつらさ

このつらさは、サウンドクリエイターに限った、つらさ、ではなく、企業の勤務するビジネスパーソンなら、誰しも、経験するつらさです。

 

ただ、サウンドクリエイターについていえば、ゲーム制作企業に対して、ゲームサウンドや映画のサウンドの作成を依頼するお客様は、品質重視のお客様で、かつ中小企業のお客様ではなく大手企業が、お客様の場合が多いです。

 

すると、そのような大手企業のお客様に対して、ゲーム制作企業の上司が、信用を失うことを恐れ、部下の制作したサウンドに対して、過度に品質レベルの高い品質を要求してくることがほとんどです。

 

その結果、部下の音楽センスが認められずに、何度もダメ出しされたりします。

 

さらには、ダメ出しをせずに、部下の提出したサンドに修正を加えて、上司の作成したサウンドとして、お客様に提供してしまうことも!

 

最終的には、部下は、昇格せずに、ずっと組織内で、下流のサウンドクリエイターにとどまってしまうことが、企業に勤務するサウンドクリエイターのつらさです。

 

いわゆるフリーランスとして仕事を請け負う場合のつらさ

フリーランスのサウンドクリエイターに仕事を依頼するお客様は、中小企業のお客様がほとんどです。

 

その結果、低コストで、費用対効果が高い品質のサウンドをクリエイターに要求してきます。

 

すると、フリーランスのサウンドクリエイターは、案件を薄利多売的に制作していかないと、収益につながりにくくなります。

 

ところが、現在は、DTMや音楽ソフトが廉価でかつ充実しており、多くの案件をフリーランスのサウンドクリエイターが、抱えにくくなっています。

 

したがって、フリーランスのサウンドクリエイターは、専業では、生活ができずに、副業を行いながら、なんとか事業を回していくつらさがあります。

 

 

サウンドクリエイターのつらさは、置かれた状況如何による!

 

ただし企業によっては、個々の上司の評価ではなく、会社全体の仕組みとして、利益だけではなく成果を総合的に評価してくれるところもあります。

 

さらに入社後、社員に実力がつくための人事制度を採用している企業もあるので、このような企業でのつらさは、入社する企業如何によっては、あてはまらないでしょう。

 

またフリーランスによっては、サウンドクリエイターとしてのブランドが、構築できているクリエイターもいます。

 

このようなサウンドクリエイターには、高い報酬で、仕事を請け負うことが多く、したがってこのようなつらさは、ブランド力のあるフリーランスのサウンドクリエイターには、あてはまらないでしょう!

 

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