サウンドクリエイターが、つらい理由と、大変でも、向いている人は?

 

サウンドクリエイターが、つらくて、大変な理由の元凶は?

仕事を作り、営業を仕掛けていけない。

ゲームの企画と脚本は、制作サイドが行い、サウンドクリエイターとして、その企画用にゲームなどの音を編曲するのは、声がかからない限り、仕事にありつけないのが、つらい理由です。

 

サウンドクリエイターは、ある意味で、声優に似ています。

声優と同じところ

声優は、アニメやゲームのキャラキターに、声をあてるのが、仕事です。サウンドクリエイターも音を納品するのが仕事です。
声をあてるというのは、まさに、声を納品することです。

 

声優と異なるところ

声優と異なる点は、大手のゲームパブリッシャーの会社員として働くことが可能な点です。
声優の場合、大手声優事務所の所属声優になっても、社員ではないため、給与としての所得をあてにできない点です。

 

サウンドクリエイターでいえば、デビューから、いきなりフリーランスの事業者として、独立するようなものです。

 

 

この点においては、サウンドクリエイターは、つらくても、大変でも、声優から比べれば有利です。

 

最初は、ゲーム制作会社や、パブリッシャーの社員として、給料を頂きながら、仕事ができるからです。

 

企業の社員として、働くサウンドクリエイターがつらいとされる事例

 

  1. 基本的に放置される事が多いので、なにかあっても自分で調べて解決していかなければならない。
  2. 締め切り仕事なので、納期が近づくにつれ、上司から精神的に追い込まれることが多い。
  3. 楽曲の知見は、常に研ぎ澄まされていないと、こういうクラシック系の楽曲ができないのか?と上司から叱責を受けてしまう。
  4. コミュニケーション力の高くないと、ディレクターなど内部の人との打ち合わせで相手の事情を理解できなかったり、お客様のゲームにおける要望を、聞き取ることができずに、主戦場から外されていく。
  5. 基礎的なコンピューターのプログラミング能力がないと、会社内部のサウンドプログラマーとの打ち合わせが、スムーズにいかずに、納期が遅れることが起こり得るので、上司から、叱責を受ける。

 

一言でいうと、理想は、@アート系の職人でありながら、A組織人としてコミュニケーション能力が要求され、B自力で調べて、目先で起きているサウンドの課題をC言語などのプログラミング言語を通じてデジタル的に解決していく能力が必要とされます。

 

 

あくまで、上記は、理想です。この能力が備われば、主戦力のサウンドクリエイターとして、かなり高い評価を受けることができます。

 

ゲーム業界の現場で、初心者のサウンドクリエイターとして会社員から修行を積むために必要な能力とは?

 

実際の現場では、どういうレベルの能力があれば、初心者の会社員から、修行を積むことができるか?こそ知りたいですね!

 

勉強や就業後、または、土日・祝日のオンライン相談!

 

  • 在宅就業が終わったら、そのままパソコンの前でZOOM相談!。
  • または、お休みの土日・祝日にゆっくりゲーム業界でのサウンドクリエイターのことを聞いてみたい。

 

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理系でないのにプログラミング学ぶには?

現在では、Pythonなどのプログラミング言語が、AIに向けた深層学習までできる言語として、流行しています。

 

ただし、サウンド系の方が、プログラミング学ぶには、いきなり流行もののpプログラミング言語に飛びつかないことです。

 

以下、5チャンネルでのプログラマー採用者の投稿です。

5チャンネルより引用!

35:以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/12/25(土) 09:31:13.866 ID:vU7A9QRg0XMAS

 

老舗のヒューマンアカデミーとか職業訓練校は流行り物は勉強してないけど基礎がしっかりしてるから積極採用している

 

流行り物なんて入社後にどうにでもなるからな
論理思考や基礎の方が重要


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流行りもののプログラミング言語よりも、基礎的な型を教えるスクールは、企業の評価が、高いです。

 

入社後に、スクールで習った言語とは、異なるプログラミング言語で仕事をさせても、吸収が早いからです。

 

 

大手のゲーム制作会社や、ゲームパブリッシャーは、1本のゲームの企画の楽曲を長い時間をかけて、作ることが多いので、新人時代から、多数の案件を抱えて、精神的に追い込まれるという事情も少ないです。

 

その後、フリーランスへと独立する場合に、給料を頂きながら、実力をつけることが可能です。

 

フリーランスで働くサウンドクリエイターがつらいとされる事例

 

  1. 高額案件の仕事を請け負う為の機材への投資費用が高い。
  2. 出来高制なので、競合フリーランスとの受注合戦に疲弊していく。
  3. いつも案件を受注できるわけではないので、生活が全然安定しない。
  4. いつも案件を同時に複数抱えていないと、収入が不十分となるので、精神的に休めない!
  5. DTMなどの発達で、サウンドクリエイターの報酬が安く叩かれ、将来が見えない!

 

サウンドクリエイターは職業として将来がない?

 

ゲーム音楽が、2011年にグラミー賞の音楽部門の対象として、認知されました。
それまでは、音楽の一ジャンルとしての地位すらなかったゲーム音楽の楽曲も、ジャンルとしての地位を獲得しています。

 

ただし、このような受賞を受けるのは、サウンドクリエイターではなく著作権を保有するゲームメーカーです。

 

このような背景から、サウンドクリエイターは、職業として将来性がないと言われることもあります。

 

サウンドクリエイターが、映画のグラミー賞の受賞者のように、ゲーム音楽グラミー賞の受賞者としてノミネートされる時代に!

 

コロナ禍を背景に、流行していくのは、対戦相手のある本格的なゲームというよりは、むしろカジュアルゲームに集中しています。

 

大手ゲームパブリッシャーのリリースするゲームよりも、モバイル系のアプリでDLできて、スキルに関係なく、好きなだけゲームで楽しめるからです。

 

フリーのゲームプログラマーや企画者とコラボして、NFT処理されたゲームを、市場でアプリなどを通じてリリース!

 

ゲームそのものを音楽とともにNFT処理されたブロックチェーン上で、公開できる技術が話題になぅています。

 

このNFT技術により、ゲームの権利はプログラマーや企画者に!ゲーム音楽の権利は、サウンドクリエイターに!それぞれ帰属する時代が到来しました。

 

上述のように、ゲームの主流は、カジュアルゲームに移行しています。

 

カジュアルゲームが、大ブレークしたときに、ゲーム音楽の作成者として、名前が売れることにつながります。

 

サウンドクリエイターの将来は、ややもすると、先がみえないとか!未来がないなどといわれがちでした。

 

しかし、NFT技術の到来によって、一縷の光が見えつつある状況です。

 

 

仕事が大変でも、サウンドクリエイターに向いている人

 

サウンドクリエイターに向いている人は、サウンドクリエイターのしごとが好きで、サウンドをつくること自体が、自分にとって報酬そのものということに加えて、営業的な仕事もこなせる人です。

 

 

サウンドクリエイターで、営業的な仕事ができると、以下のような、メリットがあります。

大手ゲームの制作会社に入って、サウンドクリエイターのしごとを手掛けるのと、同時に業界のゲームのイベントなどに、その会社を代表して、担当者として参加します。

 

すると、そのイベントを通じて、ゲーム音楽の試作品(プロトタイプ)制作の、とい合わせの窓口になるなど、中小のゲーム制作会社業界の中で、あなたの名前を売ることができます。

 

あなたを通じて、あなたの所属する会社に仕事が、舞い込むことは、あなたの会社での評価につながります。

 

さらに、フリーランスとして独立するときに備えて、あなたにゲーム用のサウンド制作の問い合わせが入る仕組みを、勤め人をしているうちに、つくることができるようになります。

 

 

このような人は、@会社で生涯サウンドクリエイターの仕事に従事する上でも、A途中でフリーランスとして独立するにしても、サウンドクリエイター仕事に行き詰まることは、ないです。

 

@の会社で生涯サウンドクリエイターの仕事に従事する場合について
会社としても、仕事を獲得するサウンドクリエイターに対して、ずっと組織の下流のクリエイターにしておくことは、お客様の手前上できないのです。
名刺の役職を見て、ゲーム用のサウンド制作の仕事を問い合わせを控えてしまうからです。

 

 

Aの途中でフリーランスとして独立
勤め人時代から、中小のゲーム制作会社が依頼するサウンドの窓口として、活躍したサウンドクリエイターが、フリーランスとして独立すると、
良好な案件を中心に、その独立したサウンドクリエイターに仕事が依頼されます。

 

一度でもゲーム用のサウンド制作を依頼したサウンドクリエイターは、当該依頼者にとって信頼があるからです。

 

サウンドクリエイターが業界で、占める割合は、クリエイター全体の2%

そうはいっても、サウンドクリエイターが業界で、占める割合は、クリエイター全体の2%なので、大手に入社できるか?不安!

 

面接にたどりつくには、新卒でも、サウンドのポートフォリオ(作品集)が、必要です。

 

これからサウンドクリエイターで大手のゲームパブリッシャーの就活を検討しているけど、納得のポートフォリオ(作品集)がなく、書類選考でパスできるか心配というあなたへ、安心の就職支援を紹介しておきます。

 

 

 

書類選考なしで、人物本位の面接で、大手パブリッシャーのサウンドクリエイター職へ!!

 

新卒や第二新卒の方で、納得のポートフォリオが、できていない方も、安心して、大手ゲーム制作会社やパブリッシャーの就職支援をしてくれます。
新卒の方は、3年生の就活に向けて、今から、登録しておくと、時間をかけて対策してくれますので、内定率がグンとアップします。

 

 

企業に勤務する組織人としてみた場合のつらさ

このつらさは、サウンドクリエイターに限った、つらさ、ではなく、企業の勤務するビジネスパーソンなら、誰しも、経験するつらさです。

 

ただ、サウンドクリエイターについていえば、ゲーム制作企業に対して、ゲームサウンドや映画のサウンドの作成を依頼するお客様は、品質重視のお客様で、かつ中小企業のお客様ではなく大手企業が、お客様の場合が多いです。

 

すると、そのような大手企業のお客様に対して、ゲーム制作企業の上司が、信用を失うことを恐れ、部下の制作したサウンドに対して、過度に品質レベルの高い品質を要求してくることがほとんどです。

 

その結果、部下の音楽センスが認められずに、何度もダメ出しされたりします。

 

さらには、ダメ出しをせずに、部下の提出したサンドに修正を加えて、上司の作成したサウンドとして、お客様に提供してしまうことも!

 

最終的には、部下は、昇格せずに、ずっと組織内で、下流のサウンドクリエイターにとどまってしまうことが、企業に勤務するサウンドクリエイターのつらさです。

 

いわゆるフリーランスとして仕事を請け負う場合のつらさ

フリーランスのサウンドクリエイターに仕事を依頼するお客様は、中小企業のお客様がほとんどです。

 

その結果、低コストで、費用対効果が高い品質のサウンドをクリエイターに要求してきます。

 

すると、フリーランスのサウンドクリエイターは、案件を薄利多売的に制作していかないと、収益につながりにくくなります。

 

ところが、現在は、DTMや音楽ソフトが廉価でかつ充実しており、多くの案件をフリーランスのサウンドクリエイターが、抱えにくくなっています。

 

したがって、フリーランスのサウンドクリエイターは、専業では、生活ができずに、副業を行いながら、なんとか事業を回していくつらさがあります。

 

 

サウンドクリエイターのつらさは、置かれた状況如何による!

 

ただし企業によっては、個々の上司の評価ではなく、会社全体の仕組みとして、利益だけではなく成果を総合的に評価してくれるところもあります。

 

さらに入社後、社員に実力がつくための人事制度を採用している企業もあるので、このような企業でのつらさは、入社する企業如何によっては、あてはまらないでしょう。

 

またフリーランスによっては、サウンドクリエイターとしてのブランドが、構築できているクリエイターもいます。

 

このようなサウンドクリエイターには、高い報酬で、仕事を請け負うことが多く、したがってこのようなつらさは、ブランド力のあるフリーランスのサウンドクリエイターには、あてはまらないでしょう!

 

社員に実力がつくための人事制度を採用する任天堂に確実に入るには?