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企業に勤務する組織人としてみた場合のつらさ

このつらさは、サウンドクリエイターに限った、つらさ、ではなく、企業の勤務するビジネスパーソンなら、誰しも、経験するつらさです。

 

ただ、サウンドクリエイターについていえば、ゲーム制作企業に対して、ゲームサウンドや映画のサウンドの作成を依頼するお客様は、品質重視のお客様で、かつ中小企業のお客様ではなく大手企業が、お客様の場合が多いです。

 

すると、そのような大手企業のお客様に対して、ゲーム制作企業の上司が、信用を失うことを恐れ、部下の制作したサウンドに対して、過度に品質レベルの高い品質を要求してくることがほとんどです。

 

その結果、部下の音楽センスが認められずに、何度もダメ出しされたりします。

 

さらには、ダメ出しをせずに、部下の提出したサンドに修正を加えて、上司の作成したサウンドとして、お客様に提供してしまうことも!

 

最終的には、部下は、昇格せずに、ずっと組織内で、下流のサウンドクリエイターにとどまってしまうことが、企業に勤務するサウンドクリエイターのつらさです。

 

いわゆるフリーランスとして仕事を請け負う場合のつらさ

フリーランスのサウンドクリエイターに仕事を依頼するお客様は、中小企業のお客様がほとんどです。

 

その結果、低コストで、費用対効果が高い品質のサウンドをクリエイターに要求してきます。

 

すると、フリーランスのサウンドクリエイターは、案件を薄利多売的に制作していかないと、収益につながりにくくなります。

 

ところが、現在は、DTMや音楽ソフトが廉価でかつ充実しており、多くの案件をフリーランスのサウンドクリエイターが、抱えにくくなっています。

 

したがって、フリーランスのサウンドクリエイターは、専業では、生活ができずに、副業を行いながら、なんとか事業を回していくつらさがあります。

 

 

サウンドクリエイターのつらさは、置かれた状況如何による!

 

ただし企業によっては、個々の上司の評価ではなく、会社全体の仕組みとして、利益だけではなく成果を総合的に評価してくれるところもあります。

 

さらに入社後、社員に実力がつくための人事制度を採用している企業もあるので、このような企業でのつらさは、入社する企業如何によっては、あてはまらないでしょう。

 

またフリーランスによっては、サウンドクリエイターとしてのブランドが、構築できているクリエイターもいます。

 

このようなサウンドクリエイターには、高い報酬で、仕事を請け負うことが多く、したがってこのようなつらさは、ブランド力のあるフリーランスのサウンドクリエイターには、あてはまらないでしょう!

 

 

サウンドクリエイターの長時間労働が創造性やアイデアの発想力に与える可能性がある影響

日本におけるサウンドクリエイターは、納期に追われる仕事の性質上、労働時間が長く不規則です。

 

以下は、長時間労働が創造性やアイデアの発想力に与える可能性がある影響に関する3つのテーマです。
それぞれのテーマを大きく三つに分類し、箇条書きリストでまとめました。

 

【テーマ1:長時間労働がクリエイティブな仕事に与える可能性がある影響】
  • 過剰な労働時間は、新しいアイデアを生み出すために必要な時間を奪う可能性がある。

     

  • 短時間で生み出されたアイデアよりも、より多くの時間をかけて熟考されたアイデアが良質であることがあるため、長時間労働は品質に影響を与える可能性がある。

 

 

 

【テーマ2:長時間労働がストレスや疲れを引き起こし、アイデアの発想力に与える可能性がある影響】
  • 長時間労働によるストレスや疲れは、アイデアの発想力を低下させる可能性がある。

    過剰な労働時間は、新しいアイデアを生み出すために必要な時間を奪う可能性がある。   
    短時間で生み出されたアイデアよりも、より多くの時間をかけて熟考されたアイデアが良質であることがあるため、長時間労働は品質に影響を与える可能性がある。

  • 長時間労働による疲れやストレスは、集中力を欠くことに繋がり、アイデアの発想力に影響を与える可能性がある。
  • サウンドクリエイターの場合、長時間働くことで音楽制作において重要な聴覚疲労が起こる可能性がある。
  • これは音を聴き続けることで耳が疲れ、音の鮮明度や音質を判断する能力が低下する状態である。そのため、疲れた状態で制作した音楽には聴覚的な問題が発生する可能性がある。
  • 長時間労働は、創造性に必要な休息と集中力を奪う可能性がある。クリエイティブな仕事に従事する場合、アイデアの発想や音楽制作における試行錯誤は、時間をかけて行われることが多い。しかし、長時間働くことで疲れがたまり、創造性や集中力が低下し、アイデアの発想力が鈍化する可能性がある。

 

 

【テーマ3:長時間労働がクリエイティブな仕事に与える可能性がある影響】

 

  • 長時間労働によって、クリエイティブな仕事をする人々は疲れてしまう可能性がある。

     

  • 長時間労働によって、アイデアの発想力や創造性を刺激する時間や余裕がなくなる可能性がある。

 

サウンドクリエイターは、これらの状況を乗り越えるために、時間をかけて練習し、クライアントとのコミュニケーションを深め、仕事の質を高める努力をしなければなりません。

 

そうすることで、サウンドクリエイターは、様々なつらい状況を乗り越え、より良い仕事を行うことができるでしょう。

 

ゲーム業界全体で見た場合のサウンドクリエイター

職種 割合
プロデューサー 2.3 %
ディレクター 2.4 %
ゲームデザイナー 12.4%
エンジニア 45.4%
アーティスト 20.7%
テクニカルアーティスト 3. 1%
サウンドクリエイター 2.9%
データサイエンティスト等 1.3%
品質管理/品質保証/テスター 0.7%
役員/管理職 0.4%
教授/教員/講師 2.1%
学生 3. 1%
その他 3. 1%

 

 

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会さんによるデータを参考とさせて頂いております。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/docs/enquete_2019.pdf P15参考

 

無作為アンケートから抽出したサウンドクリエイターのゲーム業界での比率

上記表は、ゲーム業界で仕事をするビジネスパーソンに、アンケート表を送り、そのアンケート結果から、作成されたものです。
アンケートの中の、現在の職種は?という質問に、答えた内容を比率化したものです。

 

プロデューサー(2.3%)やディレクター(2.4%)は、管理職としてのビジネスパーソンですから、比率的に、少ないのは、止むをえません!

 

これに対して、一般職としのサウンドクリエイターの比率は、同じく一般職であるゲームデザイナー(12.4%)と比較すると2.9%と少ないです。

 

 

 

ゲーム業界の中では、サウンドクリエイターは、比率的に少ないビジネスパーソンです。

 

2019年以降ゲームの需要は、増加傾向にあり、少ない人数で、案件をこなすところに、サウンドクリエイターのつらさの原因が、ありました。

 

 

 

 

ところが、スマホゲームの需要は、2022年11月現在で、ヒット作を出すのが、難しくなり、日本での需要は、減少化に向かいつつあります。

 

コロナによる巣ごもり需要によるスマホゲームの、陰りが見え始めたからです。

 

 

現在では、その分、サウンドクリエイターには、洗練されたセンスの音を納品しなければならなくなりました。

 

案件をたくさんこなす辛さから、洗練された音を制作しなければならない辛さへと、辛さの中身が、シフトしてきました。

 

ゲーム業界でのサウンドクリエイターの男女比について!

ゲーム業界におけるサウンドクリエイターの男女比率については、男性比率が、2.8%であるのに、たいして、女性比率が3.5%と、女性の比率が上回っています。

 

女性が、サウンドクリエイターになる上で、不利というような事情はないです。

 

 

 

 

プロデュー サー ディレクター ゲームデザイナー エンジニア アーティスト テクニカルアーティスト サウンドクリエイター データサイエンティスト等
ゲーム業界での割合 2.3% 2.4% 12.4% 45.4% 20.7% 3.1% 2.9% 1.3%
男性比率 2.5% 2.7% 12.1% 50.3% 15.6% 3.3% 2.8% 1.5%
女性比率 1.0% 0.5% 14.4% 12.9% 55.0% 1.5% 3.5% 0.0%

 

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会さんによるデータを参考とさせて頂いております。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/docs/enquete_2019.pdf P16参考

 

 

ゲーム業界でのサウンドクリエイターを取り巻くビジネスパーソンの学歴

ゲーム業界におけるサウンドクリエイターを取り巻くビジネスパーソンの最終学歴は、大卒以上が、57.68%とかなりの高学歴です。

 

その結果、勤務型のサウンドクリエイターは、会社内の、上司や、他部門との交渉で、論理的思考力が、要求されてくることが、つらいところになるかもしれません!

 

 

高学歴なビジネスパーソン相手に、仕事の量よりも質が、重視されるサウンドクリエイター

洗練された音を制作するには、@顧客の要望を、深く汲み取ることと、Aその要望を叶えるよう関係部署との打合せが、必要になってきます。

 

顧客対応には、高度なコミュニケーション能力が要求される一方で、社内での打合せでは、高度な論理的思考力が要求されてきます。

 

最終学歴 比率
大学院博士課程修了 0.08%
大学院修士課程修了 15.9%
大学卒業 41.7%
専門学校等卒業 36.5%
高等学校卒業 4.9%
中学校卒業 0.3%
全体 n=3,007

 

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会さんによるデータを参考とさせて頂いております。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/docs/enquete_2019.pdf P6参考

 

 

サウンドクリエイターが、つらくて、大変な理由の元凶は?

仕事を作り、営業を仕掛けていけない。

ゲームの企画と脚本は、制作サイドが行い、サウンドクリエイターとして、その企画用にゲームなどの音を編曲するのは、声がかからない限り、仕事にありつけないのが、つらい理由です。

 

サウンドクリエイターは、ある意味で、声優に似ています。

声優と同じところ

声優は、アニメやゲームのキャラキターに、声をあてるのが、仕事です。サウンドクリエイターも音を納品するのが仕事です。
声をあてるというのは、まさに、声を納品することです。

 

声優と異なるところ

声優と異なる点は、大手のゲームパブリッシャーの会社員として働くことが可能な点です。
声優の場合、大手声優事務所の所属声優になっても、社員ではないため、給与としての所得をあてにできない点です。

 

サウンドクリエイターでいえば、デビューから、いきなりフリーランスの事業者として、独立するようなものです。

 

 

この点においては、サウンドクリエイターは、つらくても、大変でも、声優から比べれば有利です。

 

最初は、ゲーム制作会社や、パブリッシャーの社員として、給料を頂きながら、仕事ができるからです。

 

企業の社員として、働くサウンドクリエイターがつらいとされる事例

 

  1. 基本的に放置される事が多いので、なにかあっても自分で調べて解決していかなければならない。
  2. 締め切り仕事なので、納期が近づくにつれ、上司から精神的に追い込まれることが多い。
  3. 楽曲の知見は、常に研ぎ澄まされていないと、こういうクラシック系の楽曲ができないのか?と上司から叱責を受けてしまう。
  4. コミュニケーション力の高くないと、ディレクターなど内部の人との打ち合わせで相手の事情を理解できなかったり、お客様のゲームにおける要望を、聞き取ることができずに、主戦場から外されていく。
  5. 基礎的なコンピューターのプログラミング能力がないと、会社内部のサウンドプログラマーとの打ち合わせが、スムーズにいかずに、納期が遅れることが起こり得るので、上司から、叱責を受ける。

 

一言でいうと、理想は、@アート系の職人でありながら、A組織人としてコミュニケーション能力が要求され、B自力で調べて、目先で起きているサウンドの課題をC言語などのプログラミング言語を通じてデジタル的に解決していく能力が必要とされます。

 

 

あくまで、上記は、理想です。この能力が備われば、主戦力のサウンドクリエイターとして、かなり高い評価を受けることができます。

 

任天堂の内定者と2次面接止まりの就活者の間にある障壁とは?

 

任天堂の最終面接までは、自力でこぎつけることはできても、圧倒的多数の志望者が、「いいところまで行けた!」で、終わることが、ほぼ100%です。

 

いいところ、まで行くのと、内定との間にある障壁は、専門家でないと、言語化して、おしえていただけません。

 

この障壁を埋めるには、以下の3点が、深い解像度で、内面化されている必要があります。

 

任天堂の面接官は、常に、以下の3点を深く、理解して捉えているか?を様々な質問を通じて試そうとしているからです。

 

  1. なぜサウンドクリエイターなのか?
  2. なぜ同じサウンドクリエイターでも、ゲーム系のサウンドクリエイターなのか?
  3. なぜゲーム系のサウンドクリエイターでも、任天堂のサウンドクリエイターなのか?

 

この3点の志望動機で、任天堂サウンドクリエイター志望のライバルと差別化をしないと、エントリーしても、面接にすら進めません!
新卒採用者は、キャリア採用(経験者採用)と異なり、費用と時間をかけて育てていく社員なので、志望理由に、筋が通っている必要があるからです。

 

 

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ゲーム業界の現場で、初心者のサウンドクリエイターとして会社員から修行を積むために必要な能力とは?

 

実際の現場では、どういうレベルの能力があれば、初心者の会社員から、修行を積むことができるか?こそ知りたいですね!

 

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理系でないのにプログラミング学ぶには?

現在では、Pythonなどのプログラミング言語が、AIに向けた深層学習までできる言語として、流行しています。

 

ただし、サウンド系の方が、プログラミング学ぶには、いきなり流行もののpプログラミング言語に飛びつかないことです。

 

以下、5チャンネルでのプログラマー採用者の投稿です。

5チャンネルより引用!
35:以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/12/25(土) 09:31:13.866 ID:vU7A9QRg0XMAS

 

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流行りもののプログラミング言語よりも、基礎的な型を教えるスクールは、企業の評価が、高いです。

 

入社後に、スクールで習った言語とは、異なるプログラミング言語で仕事をさせても、吸収が早いからです。

 

 

大手のゲーム制作会社や、ゲームパブリッシャーは、1本のゲームの企画の楽曲を長い時間をかけて、作ることが多いので、新人時代から、多数の案件を抱えて、精神的に追い込まれるという事情も少ないです。

 

その後、フリーランスへと独立する場合に、給料を頂きながら、実力をつけることが可能です。

 

フリーランスで働くサウンドクリエイターがつらいとされる事例

 

  1. 高額案件の仕事を請け負う為の機材への投資費用が高い。
  2. 出来高制なので、競合フリーランスとの受注合戦に疲弊していく。
  3. いつも案件を受注できるわけではないので、生活が全然安定しない。
  4. いつも案件を同時に複数抱えていないと、収入が不十分となるので、精神的に休めない!
  5. DTMなどの発達で、サウンドクリエイターの報酬が安く叩かれ、将来が見えない!

 

サウンドクリエイターは職業として将来がない?

 

ゲーム音楽が、2011年にグラミー賞の音楽部門の対象として、認知されました。
それまでは、音楽の一ジャンルとしての地位すらなかったゲーム音楽の楽曲も、ジャンルとしての地位を獲得しています。

 

ただし、このような受賞を受けるのは、サウンドクリエイターではなく著作権を保有するゲームメーカーです。

 

このような背景から、サウンドクリエイターは、職業として将来性がないと言われることもあります。

 

サウンドクリエイターが、映画のグラミー賞の受賞者のように、ゲーム音楽グラミー賞の受賞者としてノミネートされる時代に!

 

コロナ禍を背景に、流行していくのは、対戦相手のある本格的なゲームというよりは、むしろカジュアルゲームに集中しています。

 

大手ゲームパブリッシャーのリリースするゲームよりも、モバイル系のアプリでDLできて、スキルに関係なく、好きなだけゲームで楽しめるからです。

 

フリーのゲームプログラマーや企画者とコラボして、NFT処理されたゲームを、市場でアプリなどを通じてリリース!

 

ゲームそのものを音楽とともにNFT処理されたブロックチェーン上で、公開できる技術が話題になぅています。

 

このNFT技術により、ゲームの権利はプログラマーや企画者に!ゲーム音楽の権利は、サウンドクリエイターに!それぞれ帰属する時代が到来しました。

 

上述のように、ゲームの主流は、カジュアルゲームに移行しています。

 

カジュアルゲームが、大ブレークしたときに、ゲーム音楽の作成者として、名前が売れることにつながります。

 

サウンドクリエイターの将来は、ややもすると、先がみえないとか!未来がないなどといわれがちでした。

 

しかし、NFT技術の到来によって、一縷の光が見えつつある状況です。

 

 

仕事が大変でも、サウンドクリエイターに向いている人

 

サウンドクリエイターに向いている人は、サウンドクリエイターのしごとが好きで、サウンドをつくること自体が、自分にとって報酬そのものということに加えて、営業的な仕事もこなせる人です。

 

 

サウンドクリエイターで、営業的な仕事ができると、以下のような、メリットがあります。

大手ゲームの制作会社に入って、サウンドクリエイターのしごとを手掛けるのと、同時に業界のゲームのイベントなどに、その会社を代表して、担当者として参加します。

 

すると、そのイベントを通じて、ゲーム音楽の試作品(プロトタイプ)制作の、とい合わせの窓口になるなど、中小のゲーム制作会社業界の中で、あなたの名前を売ることができます。

 

あなたを通じて、あなたの所属する会社に仕事が、舞い込むことは、あなたの会社での評価につながります。

 

さらに、フリーランスとして独立するときに備えて、あなたにゲーム用のサウンド制作の問い合わせが入る仕組みを、勤め人をしているうちに、つくることができるようになります。

 

 

このような人は、@会社で生涯サウンドクリエイターの仕事に従事する上でも、A途中でフリーランスとして独立するにしても、サウンドクリエイター仕事に行き詰まることは、ないです。

 

@の会社で生涯サウンドクリエイターの仕事に従事する場合について
会社としても、仕事を獲得するサウンドクリエイターに対して、ずっと組織の下流のクリエイターにしておくことは、お客様の手前上できないのです。
名刺の役職を見て、ゲーム用のサウンド制作の仕事を問い合わせを控えてしまうからです。

 

 

Aの途中でフリーランスとして独立
勤め人時代から、中小のゲーム制作会社が依頼するサウンドの窓口として、活躍したサウンドクリエイターが、フリーランスとして独立すると、
良好な案件を中心に、その独立したサウンドクリエイターに仕事が依頼されます。

 

一度でもゲーム用のサウンド制作を依頼したサウンドクリエイターは、当該依頼者にとって信頼があるからです。

 

サウンドクリエイターが業界で、占める割合は、クリエイター全体の2%

そうはいっても、サウンドクリエイターが業界で、占める割合は、クリエイター全体の2%なので、大手に入社できるか?不安!

 

面接にたどりつくには、新卒でも、サウンドのポートフォリオ(作品集)が、必要です。

 

これからサウンドクリエイターで大手のゲームパブリッシャーの就活を検討しているけど、納得のポートフォリオ(作品集)がなく、書類選考でパスできるか心配というあなたへ、安心の就職支援を紹介しておきます。

 

 

 

書類選考なしで、人物本位の面接で、大手パブリッシャーのサウンドクリエイター職へ!!

 

新卒や第二新卒の方で、納得のポートフォリオが、できていない方も、安心して、大手ゲーム制作会社やパブリッシャーの就職支援をしてくれます。
新卒の方は、3年生の就活に向けて、今から、登録しておくと、時間をかけて対策してくれますので、内定率がグンとアップします。

 

 

企業に勤務する組織人としてみた場合のつらさ

このつらさは、サウンドクリエイターに限った、つらさ、ではなく、企業の勤務するビジネスパーソンなら、誰しも、経験するつらさです。

 

ただ、サウンドクリエイターについていえば、ゲーム制作企業に対して、ゲームサウンドや映画のサウンドの作成を依頼するお客様は、品質重視のお客様で、かつ中小企業のお客様ではなく大手企業が、お客様の場合が多いです。

 

すると、そのような大手企業のお客様に対して、ゲーム制作企業の上司が、信用を失うことを恐れ、部下の制作したサウンドに対して、過度に品質レベルの高い品質を要求してくることがほとんどです。

 

その結果、部下の音楽センスが認められずに、何度もダメ出しされたりします。

 

さらには、ダメ出しをせずに、部下の提出したサンドに修正を加えて、上司の作成したサウンドとして、お客様に提供してしまうことも!

 

最終的には、部下は、昇格せずに、ずっと組織内で、下流のサウンドクリエイターにとどまってしまうことが、企業に勤務するサウンドクリエイターのつらさです。

 

いわゆるフリーランスとして仕事を請け負う場合のつらさ

フリーランスのサウンドクリエイターに仕事を依頼するお客様は、中小企業のお客様がほとんどです。

 

その結果、低コストで、費用対効果が高い品質のサウンドをクリエイターに要求してきます。

 

すると、フリーランスのサウンドクリエイターは、案件を薄利多売的に制作していかないと、収益につながりにくくなります。

 

ところが、現在は、DTMや音楽ソフトが廉価でかつ充実しており、多くの案件をフリーランスのサウンドクリエイターが、抱えにくくなっています。

 

したがって、フリーランスのサウンドクリエイターは、専業では、生活ができずに、副業を行いながら、なんとか事業を回していくつらさがあります。

 

契約社員のサウンドクリエイターのつらさについて

 

サウンドクリエイターは契約社員として働くことが多いため、そのつらさについていくつかの情報があります。

 

、契約社員として働く場合、定期的な収入がある反面、仕事の期間が限られていることがあります。
そのため、仕事が終わった後の収入源を確保するために、次の仕事を探す必要があります。

 

また、契約更新がされなかった場合、仕事がなくなってしまうこともあります。

 

一方、フリーランスとして働く場合、自分で仕事を取りに行かなければならないため、仕事が不定期になることがあります。

 

また、仕事がない期間が続くと、収入がなくなってしまうため、その点も大きなストレスとなるでしょう。

 

さらに、サウンドクリエイターは、仕事のスケジュールが詰まっているときには、長時間働く必要があることがあります。
また、締め切りに追われる場合もあり、精神的なストレスも大きいと言えます。

 

 

 

以上のように、契約社員して働くサウンドクリエイターには、定期的な収入の不安や仕事の不定期性、長時間労働やストレスなどのつらさがあります。

 

 

 

サウンドクリエイターのつらさは、置かれた状況如何による!

 

ただし企業によっては、個々の上司の評価ではなく、会社全体の仕組みとして、利益だけではなく成果を総合的に評価してくれるところもあります。

 

さらに入社後、社員に実力がつくための人事制度を採用している企業もあるので、このような企業でのつらさは、入社する企業如何によっては、あてはまらないでしょう。

 

またフリーランスによっては、サウンドクリエイターとしてのブランドが、構築できているクリエイターもいます。

 

このようなサウンドクリエイターには、高い報酬で、仕事を請け負うことが多く、したがってこのようなつらさは、ブランド力のあるフリーランスのサウンドクリエイターには、あてはまらないでしょう!

 

社員に実力がつくための人事制度を採用する任天堂に確実に入るには?